Se trata de un concurso de diseño sostenible para estudiantes de diseño de cualquier parte del mundo.
Para participar se debe enviar una propuesta de diseño sostenible que este dentro de una de las siguientes categorías: diseño industrial, diseño gráfico, diseño textil, diseño de interiores o diseño web.
Las propuestas deben ser presentadas en una imagen o archivo de video junto con una breve descripción.( las presentaciones cada vez mas requieren animación y video)
los 5 mejores proyectos ganan 2500 euros. y el mejor proyecto gana 5000 euros.
nada mal, no?
De paso en la web de talentosdesign se pueden ver las propuestas enviadas y votar las mejores
hasta el momento las propuestas que están participando no son muy buenas pero por lo general, en los concursos, cada 100 propuestas hay una buena
http://www.talentosdesign.fundacionbancosantander.com/
Hay se los dejo para que se animen a participar.
miércoles, 14 de abril de 2010
lunes, 8 de marzo de 2010
Diseño industrial en México.
ANTECEDENTES
En el año de 1969, cuando en la UNAM se iniciaban los cursos de la recién nacida carrera de Diseño Industrial, los alumnos de la primera generación se enfrentaron a la falta de experiencias, bibliografía e información general concernientes a la profesión que decidieron cursar. Ellos ingresaron a la Universidad con la finalidad de estudiar Arquitectura, pues no existía la carrera de Diseño Industrial. Como futuros arquitectos tenían una visión clara de la profesión: muchas generaciones les precedían y la arquitectura mexicana tenía muy buen lugar en la opinión mundial debido a las realizaciones de la época posrevolucionaria. La obra maestra, la Ciudad Universitaria, asombraba como hasta la fecha, a sus visitantes de todo el mundo. La vida académica del estudiante de arquitectura estaba muy reforzada y estimulada con libros, revistas, exposiciones, películas, conferencistas de otros países y un ambiente que incidía benéficamente para que el estudiante dedicara su tiempo al aprendizaje, al desarrollo de sus proyectos escolares y, lo fundamental, a confiar en la experiencia profesional de sus maestros.
El cambio de carrera significó una diferencia enorme, fue casi un salto al vacío. No había antecedentes, faltaban métodos didácticos, cada quién explicaba los objetivos de la carrera bajo su criterio particular. Los futuros diseñadores ingresaron a la nueva carrera con un espíritu admirable. Visto a veinticinco años era una insensatez, pero juventud es aventura y ahora vemos que valió la pena.
Yo creo que los maestros también sufrieron lo suyo, estaban formando una nueva escuela, con antecedentes profesionales muy escasos y casi nulos en el ámbito académico. Naturalmente se tomaron métodos y costumbres de la escuela de arquitectura, pero rápidamente se mostraron insuficientes. Con la llegada de nuevos profesores, los arquitectos Mario Lazo, Antonio Ortiz y Ernesto Velasco, que estudiaron diseño industrial en Inglaterra bajo la dirección del gran diseñador y maestro Douglas Scott, se pudo centrar el perfil académico de la carrera. Sin embargo, las diferencias entre la práctica profesional para aquella nación y para la nuestra, además de las distancias culturales, evidenciaron la falta de una visión específica que nuestro país y nuestra idiosincracia necesitaban.
Los alumnos no encontraban las suficientes respuestas y explicaciones. En primer lugar: ¿Qué es, aquí, el Diseño Industrial? Y luego todo lo que derivara de tal pregunta: ¿Todos los objetos tridimensionales son diseño industrial? ¿Qué los define? ¿Por qué el maestro dice que estoy trabajando equivocadamente y me reprueba? ¿Qué debe saber un diseñador? etcétera. El resultado era un ambiente de autodidactas, con inquietudes y ganas de aclarar las cosas. Gracias a la actitud abierta y comprensiva de los maestros y sobre todo de Horacio Durán, jefe de la carrera, se permitió la discusión y participación de todos en este proceso de definición. Los maestros y alumnos proponían alternativas, respuestas, puntos de vista, temas de trabajo y modos de hacerlos; en fin, todo lo que permitiera establecer puntos de acuerdo para que se sustentara la nueva escuela.
Preocupado por encontrar respuestas más claras y definitivas, un alumno de la primera generación, Marcos Gojman, tuvo la oportunidad de comentar sus inquietudes con un maestro de la Facultad de Filosofía, el profesor Robert S. Hartman, matemático, filosófo investigador y autor de diversos estudios en las ramas de la ética, la estética y la axiología. Este maestro, cuyos trabajos se centraban en el desarrollo de métodos para aproximar la ética a la vida cotidiana de la sociedad, tal como se logró con la psicología, aceptó dedicar algo de su tiempo para trabajar junto con Marcos y desarrollar un esquema teórico para el diseño industrial, seguro de que su teoría axiológica tenía aplicaciones válidas para todos los campos del hacer humano.
La axiología es la ciencia que estudia el concepto de valor. Para algunos autores se integra a la ética, desde la perspectiva de que es el ser humano el que confiere los valores. Otros indican que todo tiene valor por sí y en sí mismo. Hartman estructuró a la axiología formal como ciencia independiente.
La axiología de Hartman se basa en un axioma: "BUENO ES AQUELLO QUE CUMPLE CON SU DEFINICION". Su sistema de valorización se refiere a la consideración de tres dimensiones de valor. La primera de las tres dimensiones es de carácter universal y absoluto, lo sistémico, su cuantificación se refiere a lo finito y contable, por ejemplo las leyes físico-matemáticas. Un acto matemático no tiene valoración moral posible, simplemente es o no es verdadero.
La segunda es de carácter social y comparativo, lo extrínseco, su cuantificación se refiere a lo finito e incontable o a una parte contable del infinito: un acto u objeto pueden ser aceptables y hasta meritorios en un segmento social y totalmente reprobables en otro, como las corridas de toros. La tercera dimensión es de carácter singular, lo intrínseco, su cuantificación se refiere a lo infinito e incontable, por ejemplo la preferencia que un padre tiene por su hijo sin tomar en cuenta sus virtudes o defectos, la validez de este acto es irracional, pero muy aceptable. Esta es la problemática de la ética, sus implicaciones en el juicio del acto humano son complejas y requieren de la axiología formal para su aclaración. Volviendo a lo nuestro, Hartmann estableció primeramente una definición para el diseño industrial: "LA DISCIPLINA QUE TIENDE A LA SATISFACCION OPTIMA DE LAS NECESIDADES HUMANAS POR MEDIO DE LA GENERACION Y CONCEPTUALIZACION DE OBJETOS PARA FABRICACION ITERATIVA".
Por supuesto que en aquellos momentos nadie comprendió tan complicada definición para algo que hasta entonces había sido entendido como una actividad entre lo artístico y lo técnico, y cuya finalidad era hacer más bellos a los objetos. Hubo que abrir los significados. Al definirlo como disciplina, separaba al diseño industrial de las artes y las ciencias tecnológicas y señalaba su carácter de actividad que requiere una inclinación o vocación particular y de su desarrollo por medio de la praxis. La palabra óptima se refería a la mejor forma de satisfacer la necesidad atendiendo a sus circunstancias, posibilidades reales y contexto. Necesidades humanas se refiere a la comprensión de que el hombre tiene motivaciones que son una combinación de lo objetivo y lo subjetivo. Conceptualización y generación se refieren al carácter real del acto de diseño, éste es creativo y se da en la mente humana, siendo independiente de la realización física o fabricación del objeto, que aunque no se fabrique ya está diseñado. Por último, iteratividad se refiere a la necesidad de que el objeto de diseño industrial esté planeado para su fabricación en series idénticas, lo cual implica que el producto estará dirigido y deberá ser aceptado por un gran segmento de la sociedad humana.
El origen del diseño se encuentra en la necesidad humana, es decir, tiene implicaciones y posibilidades relacionadas con la sensibilidad para comprender al hombre en toda su complejidad fisiológica, sociocultural, psicológica y anímica. El trabajo del diseñador será lograr un verdadero satisfactor, lo que significa dar cumplimiento a todas las expectativas de las necesidades que le dan origen. Entonces será un buen diseño.
Cuando Marcos Gojman presentó sus definiciones, esquemas teóricos, procedimientos para evaluación y un principio de análisis metodológico ante la comunidad de la escuela, inmediatamente motivó el interés de algunos maestros y alumnos, quienes vieron una gran claridad en la explicación del fenómeno del diseño industrial y por tanto también se acercaron a Hartman y tomaron algunos cursos con el maestro. Las estructuras del pensamiento axiológico se asimilaron al lenguaje de la escuela y a partir de ese momento los interesados en el tema fuimos tratando de construir un marco teórico más amplio y definido de acuerdo a la interpretación e interés de cada uno.
A este respecto cabe mencionar la elaboración de las tablas de evaluación para trabajos escolares en el taller de diseño de la carrera y la reglamentación del contenido de los trabajos de tesis profesional. Una tendencia natural fué en el sentido de desarrollar una metodología axiológica para el proceso de diseño (para mayor abundamiento, ver "Gojman, Marcos - Una teoría axiológica para el diseño industrial y su aplicación en el proceso de análisis", tesis profesional, Carrera de Diseño Industrial, Facultad de Arquitectura, U.N.A.M. 1976). Tambien se aplicó en la estructuración de los siguientes planes de estudio de la carrera y actualmente se está estudiando su aprovechamiento para determinar los niveles de complejidad para los trabajos escolares del taller de diseño a lo largo de la carrera.
AXIOLOGIA Y FACTORES CONDICIONANTES DEL DISEÑO
La aportación fundamental se centra en la clarificación de la problemática del diseño industrial. Esto es, el problema del diseño no es la buena forma por sí misma, sino que dicha forma sea la buena respuesta a las necesidades que le dan origen, esto es, en la organización configurativa de una serie de componentes materiales cuya existencia responde a requerimientos definidos. Por tanto, el diseñador realiza un proceso de síntesis que soluciona la aparente contradicción entre los ideales que motivan la generación de un objeto, enfrentados a las realidades que limitan su existencia como producto.
A manera de ejemplo, si un diseñador incluye como necesidad la premisa de realizar una silla sin los elementos o apoyos que soporten su peso, se encontrará con que no existe la posibilidad tecnológica de lograrlo; de esta manera el objeto será imposible, lo que en términos reales nos lleva a concluir que dicha silla, aunque deseable, no es necesaria y habrá que diseñar otra que sí tenga patas. La necesidad y la posibilidad de su satisfacción actúan como materia del problema y son inseparables, pues de otra forma se perdería el proceso de síntesis que es la solución al mismo. Así, tenemos que los elementos del problema se presentan como factores que condicionan al diseño actuando de dos maneras: una como demandas planteadas por la necesidad y otra, estableciendo los medios y posibilidades para su satisfacción.
La teoría axiológica nos señala tres dimensiones de valorización, que aplicadas al diseño industrial se refieren a los elementos del problema. En cuanto a los valores del primer tipo, aquéllos que determinan simplemente si el diseño es o no es, tenemos los aspectos que se refieren a la posibilidad real de que el producto exista, sea factible y llegue al consumidor, es decir, la valorización de su capacidad para ser producido. En los del segundo tipo, aquéllos que determinan al objeto como bien de consumo duradero, tenemos los que le otorgan un cometido como objeto útil, es decir, la valorización para ser funcional. En los del tercer tipo, aquéllos que se refieren a lo humano como ente individual, tenemos los que señalan al objeto como agente transformador y comunicador de la cultura, al aspecto emotivo, es decir, su valor estético. En la teoría axiológica formal cada una de las dimensiones de valor contiene a su vez los mismos tres niveles de valor. Sin ahondar en ello, veremos que el segundo aspecto, la funcionalidad, tiene dos vertientes; una que se refiere a las funciones operativas del objeto mismo y otra que se establece en el valor de uso seguro, adecuado y cómodo del objeto por un ser humano. La importancia de este aspecto dentro de la definición de diseño industrial nos obliga a valorizarlo independientemente.
Ahora bien, estos aspectos nos señalan cuatro tipos de características que reúnen todos los objetos que son materia de estudio del diseño industrial, y los denominamos FACTORES CONDICIONANTES, dado que condicionan la existencia, configuración y realización del objeto, y sus postulados se identifican plenamente por separado. En forma genérica les hemos asignado, a fuerza de la costumbre, las siguientes denominaciones:
*Producción, requerimientos y medios relativos a la fabricación iterativa.
*Función, requerimientos y medios relativos a su trabajo y cometido.
*Ergonomía, requerimientos y medios relativos al uso y operabilidad.
*Estética, requerimientos y medios relativos al impacto emocional.
Ellos corresponden a lo contenido en la definición del diseño industrial, y además nos indican sus atributos. Como puede verse, es imposible tratar de atacar un problema de diseño industrial sin tomar en cuenta aspectos de cada uno de los cuatro Factores Condicionantes; si se diera la ausencia total de alguno convertiría al problema en ajeno a la materia. Eliminando el factor estetico podría ser ingeniería mecánica; eliminando la iteratividad, de artesanía, etc. Además, nos define al tipo de objetos tridimensionales que constituyen la materia de interés para la profesión. Lo denominamos objeto-producto, definido como BIEN DE CONSUMO DURADERO, UTIL Y UTILIZABLE, PARA SER FABRICADO ITERATIVAMENTE Y CUYA POSESION TENGA UN SIGNIFICADO ANIMICO.
De acuerdo al tipo de aspectos de la problemática del diseño que nos indica cada factor condicionante, debemos establecer un grado de valorización para determinar su manejo dentro del proceso de síntesis en la solución al problema de diseño. Con esto se pretende identificar a los elementos del problema, dentro de una escala de valor para establecerlos como premisas a integrar y solucionar en el trabajo.
FACTORES DE PRODUCCION, aquellos aspectos que establecen las características puramente físicas del objeto-producto, sus materiales de construcción, y procesos industriales para fabricación iterativa. Su evolución se percibe en los descubrimientos tecnológicos para optimizar el uso de todos los recursos en los sistemas, métodos y procedimientos en la línea de producción.
Se les asigna un VALOR BAJO, ya que sus postulados se refieren a lo meramente finito y contable, su última expresión es en cantidad de bienes materiales disponibles para la fabricación del producto y su repercusión final, al usuario, es el costo del mismo.
Durante el proceso de diseño sus enunciados como requerimientos limitan la cantidad de recursos materiales y tecnológicos que se pueden emplear para la fabricación. Como posibilidad para el diseño permite manejar y elegir los recursos materiales y tecnológicos con la finalidad de satisfacer aspectos de mayor valoración.
FACTORES DE FUNCION, aquellos aspectos que establecen los requerimientos de cometido o servicio del objeto-producto. En el proceso de diseño se establecen como la relación de componentes estructurales y de tipo mecánico que con base a su geometría permiten aproximaciones al concepto configurativo del objeto-producto. Su evolución se percibe en los avances o descubrimientos científicos y tecnológicos aplicados para obtener efectos físicos como mejor respuesta al destino de uso del producto.
Se dice que tienen un VALOR MEDIO BAJO, ya que sus postulados se refieren al aprovechamiento de un número incontable de recursos de la experiencia humana en el manejo de la ciencia y la técnica para atender a un número determinado de posibilidades de aplicación. Durante el proceso de diseño se plantean como requerimientos definitorios del destino del objeto, prácticamente son su razón de ser y le otorgan su valor económico. Para satisfacer la necesidad ofrecen tantas soluciones como el diseñador sea capaz de conocer, combinar e idear, aplicando eso que llamamos ingenio. Las soluciones en este factor sobrepasan en importancia a las del factor anterior.
FACTORES ERGONOMICOS, aquellos aspectos que se establecen de la relación entre el hombre como usuario del objeto-producto y las limitantes físicas del objeto mismo. Su materia son las características del ser humano y la comprensión de las labores, de tipo físico y mental, que realizará el usuario con el objeto-producto. Poseen VALOR MEDIO ALTO, ya que sus postulados estriban en la solución a una gama infinita de posibilidades humanas, tanto fisiológicas como psicológicas. Durante el proceso de diseño establecen los requerimientos que deberá cumplir el objeto para que el hombre pueda utilizarlo y aprovecharlo. Dado que las características humanas y sus particularidades individuales presentarían un número infinito de aspectos a los que se debería poner atención, se contradice el espiritu del diseño industrial en el sentido de que este factor obligaría a la realización de un objeto por usuario. El recurso para su manejo está en la atención a un segmento de la sociedad, estableciendo rangos que ya serán un número contable de aspectos del hombre que se tomarán en cuenta al determinar una configuración. En el proceso de diseño se establecen como soluciones en la configuración del objeto y sus componentes, sobrepasando y condicionando a las soluciones de los dos factores anteriores.
FACTORES DE CARACTER ESTETICO, aquellos aspectos que conlleva el objeto-producto y que inciden culturalmente en el hombre como su espectador o usuario. En el proceso de diseño se manifiestan desde el momento de comprender la necesidad que origina al objeto-producto. Su materia está en la sensibilidad del diseñador para manejar una voluntad estética en la generación de un concepto configurativo hasta la definición de todos los detalles perceptibles por el hombre con un objetivo de satisfacción a sus necesidades anímicas.
Tienen VALOR ALTO, ya que sus postulados son la esencia misma del proceso de síntesis. Su trabajo está en el manejo de un infinito de posibilidades de percepción y un incontable número de alternativas materiales para expresar una forma. Sus soluciones afectan y sobrepasan a las de los tres factores anteriores, puesto que la voluntad de forma o de expresion del diseñador es la última instancia de su propio trabajo.
APLICACION AL PROCESO DE DISEÑO
En la vida profesional la solicitud de una labor de diseño se hace siempre determinando las expectativas de utilidad del objeto (factor de función), del sector mercadológico, de su rango de costos con los materiales y tecnologías de fabricación aplicables (factor de producción), en algunos casos se mencionan aspectos del tipo de sector cultural o de tratamiento estilístico (factor estético) y muy rara vez el cliente menciona algo relativo a condiciones de uso del objeto (factor ergonómico). Estos datos constituyen un listado de requerimientos que el diseñador se encarga de enriquecer o definir en mayor medida por medio de investigaciones externas hacia el usuario o en reuniones con el cliente y personal de la empresa de las áreas de ventas, mercadotecnia o planta. El diseñador industrial determina así un perfil de producto, lo más completo posible, con el objetivo de reducir el margen de incertidumbre para asegurar el desarrollo adecuado del proyecto.
El paso siguiente será la generación de alternativas de configuración. Esta es la parte más delicada y creativa, y es una labor que requiere de creatividad y experiencia, dado que el perfil de producto solamente señala los elementos del problema, pero su síntesis ya genera una configuración que, se espera, será la respuesta adecuada. Para asegurarlo, será necesario determinar un orden de importancia para cada elemento de los Factores Condicionantes (F.C.) que son los elementos y premisas del problema. El proceso de diseño se basa en una secuencia de toma de decisiones, lo cual quiere decir, de acuerdo a nuestra teoría, que se trata de una serie de actos de valoración. La decisión correcta se hará en función del objetivo del proyecto, lo cual se puede señalar determinando el perfil de producto de acuerdo a los F.C. y a su valorización en una escala de importancia hacia el objetivo planteado. Esto es muy importante, puesto que es imposible lograr el objeto perfecto, aquél que responda absolutamente a todas y cada una de las premisas y deseos. Este orden lo dicta el grado de importancia de cada F.C. en relación al objetivo del producto. Es obvio que a cada objetivo corresponde un concepto de diseño de tal manera que si establecemos una jerarquía para cada F.C. en relación a los otros, tendremos un diferente concepto de diseño.
Definimos al concepto de diseño como LA RESPUESTA CONFIGURATIVA A UNA PARTICULAR PONDERACION DE LOS FACTORES CONDICIONANTES. Veamos un ejemplo: Si se pretende diseñar un florero, será muy diferente si se destinará al uso en la venta callejera de flores, o como base para arreglos florales, o como regalo para bodas. Los tres tienen un objetivo común, sostener las flores, pero corresponden a conceptos de diseño distintos. En el primer caso el objetivo es permitir el tomar el ramo de flores y conservar la humedad mientras se colocan en otro florero, basta con un papel encerado, y el órden de los factores será:
11/4 Producción,
21/4 Función,
31/4 Ergonomía,
41/4 Estética.
Para el segundo, una base para otro trabajo, el orden será:
11/4 Ergonomía,
21/4 Función,
31/4 Producción,
41/4 Estética.
Para el tercero, un objeto que se utilizará cotidianamente como adorno doméstico, el orden será:
11/4 Estética,
21/4 Función,
31/4 Ergonomía,
41/4 Producción.
Desde luego que en el ejemplo la diferencia de conceptos es tan radical que realmente nos marca tres productos distintos. En la vida profesional la jerarquización de los F.C. es más sutil, ya que el perfil de producto estrecha el margen de alternativas, de modo que las diferencias conceptuales se reflejan, casi siempre, en variantes configurativas por manejo de materiales, mejoras de tipo funcional o soluciones ergonómicas. Por otra parte, la ponderación de los F.C. solamente implica su valor o grado de importancia en el momento de decidir entre dos opciones. Cada opción nos presenta una ventaja en algún aspecto, pero necesariamente altera en forma negativa a otro. La jerarquización valorativa de acuerdo al objetivo nos dirá cuál es la mejor alternativa.
Rebasar a un Factor o sacrificar alguno de sus aspectos tiene límites. Hay puntos esenciales o básicos de cada uno que no es posible soslayar sin modificar la esencia misma del producto, es decir, sin que el producto sea otro diferente al que se pretende diseñar. En nuestra realidad nacional, casi siempre los aspectos de producción, ya sea por deficiencias en recursos económicos o carencias tecnológicas, limitan el aspecto estético del producto. La habilidad creativa del diseñador es la que logra encontrar vías o caminos para no sacrificar un aspecto en función de otro.
Una vez más, sostenemos que el proceso de diseño, aunque esté muy clarificado a nivel teórico, implica una actitud intuitiva, habilidad que no puede ser transferida. La única manera de desarrollarla y aprender a diseñar es por medio de la experiencia en el trabajo de diseño mismo. Nuestras aplicaciones de la teoría axiológica han sido muy útiles para estructurar un lenguaje y una identidad en las metas académicas de la escuela, todos los alumnos y maestros tenemos un mismo esquema. El taller de diseño, el ejercicio escolar con temas que permitan la identificación y gusto por el diseño, la interacción personal maestro-alumno, la elaboración de los medios de presentación (planos y modelos) y las evaluaciones, constituyen el mejor mecanismo para el aprendizaje de la disciplina.
Sobre el autor:
1.Diseñador Consultor
2.Profesor del Area de Diseño desde 1976
3.Coordinador del CIDI de 1982 a 1985
4.Coordinador de los trabajos para el Plan de Estudios de 1983 del CIDI
BIBliografia
D.I. Carlos Daniel Soto
Texto publicado en la Revista DE DISEÑO, año 1, num. 5, 1995
En México el diseño industrial surge en la academia en los 50s, supuestamente como una institución destinada al apoyo de otra institución que es la industria.
Podemos resumir, en términos económicos, que al decir industria se habla de producir bienes para intercambiarlos, binomio escueto pero que implica muchas cosas cuya complejidad también aumentara al analizarlas.
Para producir se requiere qué producir y cómo producirlo.
Para intercambiar se requiere con quién intercambiar y qué intercambiar.
Qué producir y qué intercambiar significan lo mismo, es decir un producto.
El diseño industrial, como institución social, dentro de la economía tiene la función de contribuir precisamente con el qué producir, es decir la materialización de productos de consumo duradero.
Hasta ahora la percepción de los diseñadores de productos y de quienes estudian esta disciplina como un fenómeno, es que no ha podido contribuir, con todo su potencial, al crecimiento de la industria, lo que significaría productos competitivos y diferenciados.
Esta falta de inserción del diseño de productos profesional en la industria puede deberse, entre otras causas, a que su discurso es divergente al discurso de la industria. Por lo que sería necesario hacerlo convergente para lograr la inserción buscada. En primer lugar debemos observar a la industria como una organización que tiene una estructura con distintos órganos y que cada órgano tiene funciones específicas, individuales pero también cruzadas con los otros órganos, por lo que adquiere carácter de sistema.
"Organización es un grupo de personas relativamente estable estructurado en un sistema y en evolución, cuyos esfuerzos coordinados tienen por objeto alcanzar metas en un ambiente dinámico" .
Las funciones básicas dentro de una industria, bajo una dirección general, se refieren a:
A. Desarrollo de productos, qué producir.
B. Producción, cómo producir.
C. Finanzas, control y manejo de los recursos monetarios para producir.
D. Mercadotecnia, proponer que producir y como ponerlo en el mercado.
E. Administración, planear, ejecutar y controlar los resultados de la empresa que produce.
En torno a estos tópicos se conforma el discurso de la industria y es un discurso al cual han convergido y convergen los discursos de las ciencias y disciplinas enunciadas y otras específicas según el tipo de industria de que se trate.
La industria vista como medio de producción podemos decir que tiene dos salidas:
1. Creación de riqueza (reproducción de capital) y
2. Creación de productos o manufacturas.
El discurso de la industria también esta permeado por un contenido ideológico referido a su función reproductora de capital y a su influencia y necesidad de preservación dentro de la sociedad.
En segundo lugar tenemos al producto, que idealmente tiene un objetivo práctico o utilitario, en otras palabras un valor de uso, sin olvidarnos de otros valores como el de cambio (mercancía), y el valor simbólico (estimativo).
En tercer lugar está el mercado, ámbito en el cual se da un intercambio que significa la participación voluntaria de dos o más unidades sociales -personas u organizaciones- que pueden comunicarse, cada una de las cuales deberan tener necesidades que satisfacer y algo de valor que aportar al intercambio con la esperanza de beneficiarse, el uno del otro, en ese acto.
Hasta aquí tenemos un trinomio industria, producto y mercado.
¿Qué es primero?
¿El mercado?
¿El producto?
¿La industria?
¿Una industria que pretende vender sus productos, un producto que debería llegar a un mercado?
¿Un mercado que demanda un producto que deberá ser fabricado por una industria?
En otros términos si existe un vacío éste se llenará con algo, el vació es el mercado y lo que lo llena el producto. Pero otra pregunta no menos importante se refiere a aquello "que llena" el vacío.
¿para quién es?
¿Qué es?
¿Cómo es?
¿De qué es?
Se trata del producto.
Y surgen otras preguntas en torno a la manera en que se define ese producto para que se adapte al vacío, es decir al mercado. A partir de que información se conforma la idea de un producto, quién y cómo se imagina la forma que tendrá, como se va materializando la idea hasta posarse como producto en las manos de quien lo requiere. Para que la industria, primer elemento, funcione -dando por hecho que cuenta con los recursos para ello- deberá tener uno o varios productos que fabricar, así como el o los mercados para comercializar dichos productos.
Toca ahora observar al cuarto elemento el diseñador de productos o diseñador industrial, podemos decir que su función es materializar los productos en su primer estado, respondiendo a las preguntas: para quién es, qué es, cómo es, y de que es el producto.
El diseñador de productos es un profesional entrenado para caracterizar y configurar los productos que fabricará una empresa, se enfoca fundamentalmente en resolver aspectos de la estética, de la ergonomía,la relación sistema hombre objeto entorno-, y toma en cuenta también aspectos de producción -materiales y procesos-, así como lo tocante al principio práctico o utilitario de los productos de consumo duradero.
Resulta entonces curioso preguntarnos entonces porqué en este trinomio - industria, producto y mercado- no ha sido integrada operativamente otra disciplina con le apellido de industrial el diseño industrial-.
¿Por qué el diseño industrial aún cuando ha crecido ha crecido y generado profesionales en ésta área ha seguido un camino divergente, a veces paralelo, al trayecto de la industria?
De alguna manera podemos ubicar el origen de la divergencia en el momento en que empieza a conformarse la disciplina del diseño, cuando artistas o arquitectos realizaban sus contribuciones para mejorar las manufacturas de las industrias del siglo XIX, momentos en los que se pensaba que mejorando la estética de edificios, habitaciones, objetos, etc., se modificaría la mentalidad y con ello mejoraría la calidad de vida de la población.
La Bauhaus no quedó fuera de ésta tendencia, y además sumó a su discurso particular las oleadas marxistas de la época en su conformación ideológica. Como resultado se gestó entre otras cosas un equivoco, la idea de que en apariencia el diseñador industrial -al resolver productos destinados a satisfacer las necesidades de las personas- estaba en contacto directo con dichas personas, omitiendo a la industria que es la que finalmente decide que producir, para quién y cómo, claro está que en función de su capital.
Se llegó a idealizar el hecho de que esas personas -que eran los usuarios de los productos- deberían quedar satisfechos por el producto que les fue recetado por el diseñador, como cuando el médico prescribe un medicamento, y aún mas que quedarían reeducados para vivir mejor gracias al contenido implícito en los significados de cada producto.
Desde el punto de vista psicoanalítico este fenómeno se llama intelectualización, una trampa que puede soslayar lo que en realidad sucede.
Gui Bonsiepe menciona en "Las 7 Columnas del Diseño" que el diseño:
Es un dominio Omnipresente
Se orienta al futuro
Relacionado con la innovación
Se conecta por la vista al cuerpo y al espacio
Orientado a la eficiencia
Lingüísticamente implica juicios
Enfoca la interacción entre usuario y producto
Pero nos dice poco o nada de sí éstas 7 columnas le son útiles a la industria y por ejemplo como se sumarían a las 4 P + S de la mercadotecnia:
Producto
Precio
Plaza
Promoción / Publicidad
Servicio
Comparación o suma brutal, ¿Cómo mezclar la reflexión intelectual con las intenciones mercantilistas?
El usuario utiliza porque lo necesita y el diseñador se lo proporciona, parece ser una de las intelectualizaciones.
En cambio la empresa industrial, antes de invertir su capital, analiza el mercado y con mayor precisión investiga la conducta o comportamiento del consumidor: "La manera en que los individuos escogen, compran, usan y desechan bienes y servicios.
Este análisis es un prerrequisito para tener éxito en el mercado.
Entre las disciplinas que contribuyen mas al entendimiento del comportamiento del consumidor están la psicología, sociología, psicología social, Antropología cultural y economía.
Las firmas (industriales) hoy en día se suscriben a la filosofía operativa conocida como concepto de mercado, en la cual el consumidor es el punto focal de las actividades de la compañia".
Porqué el diseñador dice usuario y no consumidor como lo hace la industria, acaso los productos que proyecta el diseñador no son para los consumidores también. La contradicción entre éstas dos visiones puede servir también para superar la concepción soberbia del diseñador en la que se pregona que su actividad principal es la de coordinador del trabajo relativo al desarrollo de productos dentro de las empresas, aún sin estar adentro.
Pero es bajo ésta misma concepción que nacieron las escuelas de diseño industrial en México, abanderando, en una inercia inconsciente, paradigmas o mentalidades que si bien pudieron funcionar con sus reservas en Europa, en nuestro país se enfrentaban a otros esquemas y mentalidades, incluso a un tipo de desarrollo industrial muy distinto.
Podemos decir aquí que el equivoco importado -el diseñador industrial plenipotenciario y casi omnipresente- incrementó su grado de equivocación al llegar a México y potenció la divergencia con la industria en un momento decisivo, la siembra de la semilla. Es éste el primer equívoco que debe ser corregido para lograr la convergencia. Hoy iniciado del siglo XXI, los diseñadores industriales aún hablan del usuario y no del consumidor, porque cada una de estas palabras responde a una ideología, y en el medio académico se "trata" con usuarios.
Parecería que éstos dos términos -usuario versus consumidor- resumen otro equívoco. Tratar con usuarios no implica dinero y en el ámbito académico la "neutralidad" garantiza la higiene del conocimiento. Tratar con consumidores si implica dinero y -aún mas- clases sociales, lo cual elimina la higiene y con ello la neutralidad hipotética e imposible del conocimiento.
El primer paso para ingresar y participar en la industria que deben dar los diseñadores industriales, que pretenden llevar el mismo apellido, es resolver el equívoco y aceptar que diseñan para el mercado, y que el mercado está conformado por consumidores de distintas clases sociales, y que no por ello dejan de ser usuarios.
Curiosamente el administrador no se llama administrador industrial, el contador tampoco es contador industrial, el de mercadotecnia no dice mercadotecnia industrial, solamente el ingeniero industrial si se dice así porque hay muchos tipos de ingenieros, pero todos éstos profesionales aceptan con humildad suficiente su ubicación como órganos dentro de la estructura de la empresa y cumplen sus funciones particulares y colectivas para que la empresa logre sus objetivos.
Este sería el segundo paso para que el diseñador industrial converja en la industria, hacerse de humildad y paso seguido aceptar que es uno de los órganos de la empresa, asumir su función específica y las funciones cruzadas con los otros órganos.
Lo cual no quiere decir que siempre el diseñador industrial deba estar integrado a la empresa, puede funcionar externamente como consultor, lo sustantivo es que la función diseño industrial se redireccione y quede asimilada y opere en el sistema empresa industrial. En la globalización es ya necesario que las empresas hagan esfuerzos estratégicos para innovar sus productos, para ello se requiere que todas las fuerzas que le son propias -las viejas y las nuevas, como el diseño industrial- converjan en el mismo punto.
El diseño industrial no puede , como disciplina, realizarse por si solo es parte de un sistema, el sistema industrial mexicano que debe fortalecerse para enfrentar al mundo global.
Lograr que el discurso del diseño industrial converja y toque al discurso de la industria es un paso, tal vez el primero de otros pasos estrategias necesarios para insertarlo como una mas de las áreas funcionales de una empresa.
Bibliografia
D.I. Luis F. Equihua Zamora
Centro de Investigaciones en Diseño Industrial
Facultad de Arquitectura
UNAM - OCTUBRE 2001
Escuelas donde existe la carrera de Diseño industrial.
Univesidad Autonoma de Querétaro
Universidad Autonoma de Guadalajara
Universidad Nacional Autonoma de México
Universidad Iberoamericana
ITESM
Universidad Anahuac
En el año de 1969, cuando en la UNAM se iniciaban los cursos de la recién nacida carrera de Diseño Industrial, los alumnos de la primera generación se enfrentaron a la falta de experiencias, bibliografía e información general concernientes a la profesión que decidieron cursar. Ellos ingresaron a la Universidad con la finalidad de estudiar Arquitectura, pues no existía la carrera de Diseño Industrial. Como futuros arquitectos tenían una visión clara de la profesión: muchas generaciones les precedían y la arquitectura mexicana tenía muy buen lugar en la opinión mundial debido a las realizaciones de la época posrevolucionaria. La obra maestra, la Ciudad Universitaria, asombraba como hasta la fecha, a sus visitantes de todo el mundo. La vida académica del estudiante de arquitectura estaba muy reforzada y estimulada con libros, revistas, exposiciones, películas, conferencistas de otros países y un ambiente que incidía benéficamente para que el estudiante dedicara su tiempo al aprendizaje, al desarrollo de sus proyectos escolares y, lo fundamental, a confiar en la experiencia profesional de sus maestros.
El cambio de carrera significó una diferencia enorme, fue casi un salto al vacío. No había antecedentes, faltaban métodos didácticos, cada quién explicaba los objetivos de la carrera bajo su criterio particular. Los futuros diseñadores ingresaron a la nueva carrera con un espíritu admirable. Visto a veinticinco años era una insensatez, pero juventud es aventura y ahora vemos que valió la pena.
Yo creo que los maestros también sufrieron lo suyo, estaban formando una nueva escuela, con antecedentes profesionales muy escasos y casi nulos en el ámbito académico. Naturalmente se tomaron métodos y costumbres de la escuela de arquitectura, pero rápidamente se mostraron insuficientes. Con la llegada de nuevos profesores, los arquitectos Mario Lazo, Antonio Ortiz y Ernesto Velasco, que estudiaron diseño industrial en Inglaterra bajo la dirección del gran diseñador y maestro Douglas Scott, se pudo centrar el perfil académico de la carrera. Sin embargo, las diferencias entre la práctica profesional para aquella nación y para la nuestra, además de las distancias culturales, evidenciaron la falta de una visión específica que nuestro país y nuestra idiosincracia necesitaban.
Los alumnos no encontraban las suficientes respuestas y explicaciones. En primer lugar: ¿Qué es, aquí, el Diseño Industrial? Y luego todo lo que derivara de tal pregunta: ¿Todos los objetos tridimensionales son diseño industrial? ¿Qué los define? ¿Por qué el maestro dice que estoy trabajando equivocadamente y me reprueba? ¿Qué debe saber un diseñador? etcétera. El resultado era un ambiente de autodidactas, con inquietudes y ganas de aclarar las cosas. Gracias a la actitud abierta y comprensiva de los maestros y sobre todo de Horacio Durán, jefe de la carrera, se permitió la discusión y participación de todos en este proceso de definición. Los maestros y alumnos proponían alternativas, respuestas, puntos de vista, temas de trabajo y modos de hacerlos; en fin, todo lo que permitiera establecer puntos de acuerdo para que se sustentara la nueva escuela.
Preocupado por encontrar respuestas más claras y definitivas, un alumno de la primera generación, Marcos Gojman, tuvo la oportunidad de comentar sus inquietudes con un maestro de la Facultad de Filosofía, el profesor Robert S. Hartman, matemático, filosófo investigador y autor de diversos estudios en las ramas de la ética, la estética y la axiología. Este maestro, cuyos trabajos se centraban en el desarrollo de métodos para aproximar la ética a la vida cotidiana de la sociedad, tal como se logró con la psicología, aceptó dedicar algo de su tiempo para trabajar junto con Marcos y desarrollar un esquema teórico para el diseño industrial, seguro de que su teoría axiológica tenía aplicaciones válidas para todos los campos del hacer humano.
La axiología es la ciencia que estudia el concepto de valor. Para algunos autores se integra a la ética, desde la perspectiva de que es el ser humano el que confiere los valores. Otros indican que todo tiene valor por sí y en sí mismo. Hartman estructuró a la axiología formal como ciencia independiente.
La axiología de Hartman se basa en un axioma: "BUENO ES AQUELLO QUE CUMPLE CON SU DEFINICION". Su sistema de valorización se refiere a la consideración de tres dimensiones de valor. La primera de las tres dimensiones es de carácter universal y absoluto, lo sistémico, su cuantificación se refiere a lo finito y contable, por ejemplo las leyes físico-matemáticas. Un acto matemático no tiene valoración moral posible, simplemente es o no es verdadero.
La segunda es de carácter social y comparativo, lo extrínseco, su cuantificación se refiere a lo finito e incontable o a una parte contable del infinito: un acto u objeto pueden ser aceptables y hasta meritorios en un segmento social y totalmente reprobables en otro, como las corridas de toros. La tercera dimensión es de carácter singular, lo intrínseco, su cuantificación se refiere a lo infinito e incontable, por ejemplo la preferencia que un padre tiene por su hijo sin tomar en cuenta sus virtudes o defectos, la validez de este acto es irracional, pero muy aceptable. Esta es la problemática de la ética, sus implicaciones en el juicio del acto humano son complejas y requieren de la axiología formal para su aclaración. Volviendo a lo nuestro, Hartmann estableció primeramente una definición para el diseño industrial: "LA DISCIPLINA QUE TIENDE A LA SATISFACCION OPTIMA DE LAS NECESIDADES HUMANAS POR MEDIO DE LA GENERACION Y CONCEPTUALIZACION DE OBJETOS PARA FABRICACION ITERATIVA".
Por supuesto que en aquellos momentos nadie comprendió tan complicada definición para algo que hasta entonces había sido entendido como una actividad entre lo artístico y lo técnico, y cuya finalidad era hacer más bellos a los objetos. Hubo que abrir los significados. Al definirlo como disciplina, separaba al diseño industrial de las artes y las ciencias tecnológicas y señalaba su carácter de actividad que requiere una inclinación o vocación particular y de su desarrollo por medio de la praxis. La palabra óptima se refería a la mejor forma de satisfacer la necesidad atendiendo a sus circunstancias, posibilidades reales y contexto. Necesidades humanas se refiere a la comprensión de que el hombre tiene motivaciones que son una combinación de lo objetivo y lo subjetivo. Conceptualización y generación se refieren al carácter real del acto de diseño, éste es creativo y se da en la mente humana, siendo independiente de la realización física o fabricación del objeto, que aunque no se fabrique ya está diseñado. Por último, iteratividad se refiere a la necesidad de que el objeto de diseño industrial esté planeado para su fabricación en series idénticas, lo cual implica que el producto estará dirigido y deberá ser aceptado por un gran segmento de la sociedad humana.
El origen del diseño se encuentra en la necesidad humana, es decir, tiene implicaciones y posibilidades relacionadas con la sensibilidad para comprender al hombre en toda su complejidad fisiológica, sociocultural, psicológica y anímica. El trabajo del diseñador será lograr un verdadero satisfactor, lo que significa dar cumplimiento a todas las expectativas de las necesidades que le dan origen. Entonces será un buen diseño.
Cuando Marcos Gojman presentó sus definiciones, esquemas teóricos, procedimientos para evaluación y un principio de análisis metodológico ante la comunidad de la escuela, inmediatamente motivó el interés de algunos maestros y alumnos, quienes vieron una gran claridad en la explicación del fenómeno del diseño industrial y por tanto también se acercaron a Hartman y tomaron algunos cursos con el maestro. Las estructuras del pensamiento axiológico se asimilaron al lenguaje de la escuela y a partir de ese momento los interesados en el tema fuimos tratando de construir un marco teórico más amplio y definido de acuerdo a la interpretación e interés de cada uno.
A este respecto cabe mencionar la elaboración de las tablas de evaluación para trabajos escolares en el taller de diseño de la carrera y la reglamentación del contenido de los trabajos de tesis profesional. Una tendencia natural fué en el sentido de desarrollar una metodología axiológica para el proceso de diseño (para mayor abundamiento, ver "Gojman, Marcos - Una teoría axiológica para el diseño industrial y su aplicación en el proceso de análisis", tesis profesional, Carrera de Diseño Industrial, Facultad de Arquitectura, U.N.A.M. 1976). Tambien se aplicó en la estructuración de los siguientes planes de estudio de la carrera y actualmente se está estudiando su aprovechamiento para determinar los niveles de complejidad para los trabajos escolares del taller de diseño a lo largo de la carrera.
AXIOLOGIA Y FACTORES CONDICIONANTES DEL DISEÑO
La aportación fundamental se centra en la clarificación de la problemática del diseño industrial. Esto es, el problema del diseño no es la buena forma por sí misma, sino que dicha forma sea la buena respuesta a las necesidades que le dan origen, esto es, en la organización configurativa de una serie de componentes materiales cuya existencia responde a requerimientos definidos. Por tanto, el diseñador realiza un proceso de síntesis que soluciona la aparente contradicción entre los ideales que motivan la generación de un objeto, enfrentados a las realidades que limitan su existencia como producto.
A manera de ejemplo, si un diseñador incluye como necesidad la premisa de realizar una silla sin los elementos o apoyos que soporten su peso, se encontrará con que no existe la posibilidad tecnológica de lograrlo; de esta manera el objeto será imposible, lo que en términos reales nos lleva a concluir que dicha silla, aunque deseable, no es necesaria y habrá que diseñar otra que sí tenga patas. La necesidad y la posibilidad de su satisfacción actúan como materia del problema y son inseparables, pues de otra forma se perdería el proceso de síntesis que es la solución al mismo. Así, tenemos que los elementos del problema se presentan como factores que condicionan al diseño actuando de dos maneras: una como demandas planteadas por la necesidad y otra, estableciendo los medios y posibilidades para su satisfacción.
La teoría axiológica nos señala tres dimensiones de valorización, que aplicadas al diseño industrial se refieren a los elementos del problema. En cuanto a los valores del primer tipo, aquéllos que determinan simplemente si el diseño es o no es, tenemos los aspectos que se refieren a la posibilidad real de que el producto exista, sea factible y llegue al consumidor, es decir, la valorización de su capacidad para ser producido. En los del segundo tipo, aquéllos que determinan al objeto como bien de consumo duradero, tenemos los que le otorgan un cometido como objeto útil, es decir, la valorización para ser funcional. En los del tercer tipo, aquéllos que se refieren a lo humano como ente individual, tenemos los que señalan al objeto como agente transformador y comunicador de la cultura, al aspecto emotivo, es decir, su valor estético. En la teoría axiológica formal cada una de las dimensiones de valor contiene a su vez los mismos tres niveles de valor. Sin ahondar en ello, veremos que el segundo aspecto, la funcionalidad, tiene dos vertientes; una que se refiere a las funciones operativas del objeto mismo y otra que se establece en el valor de uso seguro, adecuado y cómodo del objeto por un ser humano. La importancia de este aspecto dentro de la definición de diseño industrial nos obliga a valorizarlo independientemente.
Ahora bien, estos aspectos nos señalan cuatro tipos de características que reúnen todos los objetos que son materia de estudio del diseño industrial, y los denominamos FACTORES CONDICIONANTES, dado que condicionan la existencia, configuración y realización del objeto, y sus postulados se identifican plenamente por separado. En forma genérica les hemos asignado, a fuerza de la costumbre, las siguientes denominaciones:
*Producción, requerimientos y medios relativos a la fabricación iterativa.
*Función, requerimientos y medios relativos a su trabajo y cometido.
*Ergonomía, requerimientos y medios relativos al uso y operabilidad.
*Estética, requerimientos y medios relativos al impacto emocional.
Ellos corresponden a lo contenido en la definición del diseño industrial, y además nos indican sus atributos. Como puede verse, es imposible tratar de atacar un problema de diseño industrial sin tomar en cuenta aspectos de cada uno de los cuatro Factores Condicionantes; si se diera la ausencia total de alguno convertiría al problema en ajeno a la materia. Eliminando el factor estetico podría ser ingeniería mecánica; eliminando la iteratividad, de artesanía, etc. Además, nos define al tipo de objetos tridimensionales que constituyen la materia de interés para la profesión. Lo denominamos objeto-producto, definido como BIEN DE CONSUMO DURADERO, UTIL Y UTILIZABLE, PARA SER FABRICADO ITERATIVAMENTE Y CUYA POSESION TENGA UN SIGNIFICADO ANIMICO.
De acuerdo al tipo de aspectos de la problemática del diseño que nos indica cada factor condicionante, debemos establecer un grado de valorización para determinar su manejo dentro del proceso de síntesis en la solución al problema de diseño. Con esto se pretende identificar a los elementos del problema, dentro de una escala de valor para establecerlos como premisas a integrar y solucionar en el trabajo.
FACTORES DE PRODUCCION, aquellos aspectos que establecen las características puramente físicas del objeto-producto, sus materiales de construcción, y procesos industriales para fabricación iterativa. Su evolución se percibe en los descubrimientos tecnológicos para optimizar el uso de todos los recursos en los sistemas, métodos y procedimientos en la línea de producción.
Se les asigna un VALOR BAJO, ya que sus postulados se refieren a lo meramente finito y contable, su última expresión es en cantidad de bienes materiales disponibles para la fabricación del producto y su repercusión final, al usuario, es el costo del mismo.
Durante el proceso de diseño sus enunciados como requerimientos limitan la cantidad de recursos materiales y tecnológicos que se pueden emplear para la fabricación. Como posibilidad para el diseño permite manejar y elegir los recursos materiales y tecnológicos con la finalidad de satisfacer aspectos de mayor valoración.
FACTORES DE FUNCION, aquellos aspectos que establecen los requerimientos de cometido o servicio del objeto-producto. En el proceso de diseño se establecen como la relación de componentes estructurales y de tipo mecánico que con base a su geometría permiten aproximaciones al concepto configurativo del objeto-producto. Su evolución se percibe en los avances o descubrimientos científicos y tecnológicos aplicados para obtener efectos físicos como mejor respuesta al destino de uso del producto.
Se dice que tienen un VALOR MEDIO BAJO, ya que sus postulados se refieren al aprovechamiento de un número incontable de recursos de la experiencia humana en el manejo de la ciencia y la técnica para atender a un número determinado de posibilidades de aplicación. Durante el proceso de diseño se plantean como requerimientos definitorios del destino del objeto, prácticamente son su razón de ser y le otorgan su valor económico. Para satisfacer la necesidad ofrecen tantas soluciones como el diseñador sea capaz de conocer, combinar e idear, aplicando eso que llamamos ingenio. Las soluciones en este factor sobrepasan en importancia a las del factor anterior.
FACTORES ERGONOMICOS, aquellos aspectos que se establecen de la relación entre el hombre como usuario del objeto-producto y las limitantes físicas del objeto mismo. Su materia son las características del ser humano y la comprensión de las labores, de tipo físico y mental, que realizará el usuario con el objeto-producto. Poseen VALOR MEDIO ALTO, ya que sus postulados estriban en la solución a una gama infinita de posibilidades humanas, tanto fisiológicas como psicológicas. Durante el proceso de diseño establecen los requerimientos que deberá cumplir el objeto para que el hombre pueda utilizarlo y aprovecharlo. Dado que las características humanas y sus particularidades individuales presentarían un número infinito de aspectos a los que se debería poner atención, se contradice el espiritu del diseño industrial en el sentido de que este factor obligaría a la realización de un objeto por usuario. El recurso para su manejo está en la atención a un segmento de la sociedad, estableciendo rangos que ya serán un número contable de aspectos del hombre que se tomarán en cuenta al determinar una configuración. En el proceso de diseño se establecen como soluciones en la configuración del objeto y sus componentes, sobrepasando y condicionando a las soluciones de los dos factores anteriores.
FACTORES DE CARACTER ESTETICO, aquellos aspectos que conlleva el objeto-producto y que inciden culturalmente en el hombre como su espectador o usuario. En el proceso de diseño se manifiestan desde el momento de comprender la necesidad que origina al objeto-producto. Su materia está en la sensibilidad del diseñador para manejar una voluntad estética en la generación de un concepto configurativo hasta la definición de todos los detalles perceptibles por el hombre con un objetivo de satisfacción a sus necesidades anímicas.
Tienen VALOR ALTO, ya que sus postulados son la esencia misma del proceso de síntesis. Su trabajo está en el manejo de un infinito de posibilidades de percepción y un incontable número de alternativas materiales para expresar una forma. Sus soluciones afectan y sobrepasan a las de los tres factores anteriores, puesto que la voluntad de forma o de expresion del diseñador es la última instancia de su propio trabajo.
APLICACION AL PROCESO DE DISEÑO
En la vida profesional la solicitud de una labor de diseño se hace siempre determinando las expectativas de utilidad del objeto (factor de función), del sector mercadológico, de su rango de costos con los materiales y tecnologías de fabricación aplicables (factor de producción), en algunos casos se mencionan aspectos del tipo de sector cultural o de tratamiento estilístico (factor estético) y muy rara vez el cliente menciona algo relativo a condiciones de uso del objeto (factor ergonómico). Estos datos constituyen un listado de requerimientos que el diseñador se encarga de enriquecer o definir en mayor medida por medio de investigaciones externas hacia el usuario o en reuniones con el cliente y personal de la empresa de las áreas de ventas, mercadotecnia o planta. El diseñador industrial determina así un perfil de producto, lo más completo posible, con el objetivo de reducir el margen de incertidumbre para asegurar el desarrollo adecuado del proyecto.
El paso siguiente será la generación de alternativas de configuración. Esta es la parte más delicada y creativa, y es una labor que requiere de creatividad y experiencia, dado que el perfil de producto solamente señala los elementos del problema, pero su síntesis ya genera una configuración que, se espera, será la respuesta adecuada. Para asegurarlo, será necesario determinar un orden de importancia para cada elemento de los Factores Condicionantes (F.C.) que son los elementos y premisas del problema. El proceso de diseño se basa en una secuencia de toma de decisiones, lo cual quiere decir, de acuerdo a nuestra teoría, que se trata de una serie de actos de valoración. La decisión correcta se hará en función del objetivo del proyecto, lo cual se puede señalar determinando el perfil de producto de acuerdo a los F.C. y a su valorización en una escala de importancia hacia el objetivo planteado. Esto es muy importante, puesto que es imposible lograr el objeto perfecto, aquél que responda absolutamente a todas y cada una de las premisas y deseos. Este orden lo dicta el grado de importancia de cada F.C. en relación al objetivo del producto. Es obvio que a cada objetivo corresponde un concepto de diseño de tal manera que si establecemos una jerarquía para cada F.C. en relación a los otros, tendremos un diferente concepto de diseño.
Definimos al concepto de diseño como LA RESPUESTA CONFIGURATIVA A UNA PARTICULAR PONDERACION DE LOS FACTORES CONDICIONANTES. Veamos un ejemplo: Si se pretende diseñar un florero, será muy diferente si se destinará al uso en la venta callejera de flores, o como base para arreglos florales, o como regalo para bodas. Los tres tienen un objetivo común, sostener las flores, pero corresponden a conceptos de diseño distintos. En el primer caso el objetivo es permitir el tomar el ramo de flores y conservar la humedad mientras se colocan en otro florero, basta con un papel encerado, y el órden de los factores será:
11/4 Producción,
21/4 Función,
31/4 Ergonomía,
41/4 Estética.
Para el segundo, una base para otro trabajo, el orden será:
11/4 Ergonomía,
21/4 Función,
31/4 Producción,
41/4 Estética.
Para el tercero, un objeto que se utilizará cotidianamente como adorno doméstico, el orden será:
11/4 Estética,
21/4 Función,
31/4 Ergonomía,
41/4 Producción.
Desde luego que en el ejemplo la diferencia de conceptos es tan radical que realmente nos marca tres productos distintos. En la vida profesional la jerarquización de los F.C. es más sutil, ya que el perfil de producto estrecha el margen de alternativas, de modo que las diferencias conceptuales se reflejan, casi siempre, en variantes configurativas por manejo de materiales, mejoras de tipo funcional o soluciones ergonómicas. Por otra parte, la ponderación de los F.C. solamente implica su valor o grado de importancia en el momento de decidir entre dos opciones. Cada opción nos presenta una ventaja en algún aspecto, pero necesariamente altera en forma negativa a otro. La jerarquización valorativa de acuerdo al objetivo nos dirá cuál es la mejor alternativa.
Rebasar a un Factor o sacrificar alguno de sus aspectos tiene límites. Hay puntos esenciales o básicos de cada uno que no es posible soslayar sin modificar la esencia misma del producto, es decir, sin que el producto sea otro diferente al que se pretende diseñar. En nuestra realidad nacional, casi siempre los aspectos de producción, ya sea por deficiencias en recursos económicos o carencias tecnológicas, limitan el aspecto estético del producto. La habilidad creativa del diseñador es la que logra encontrar vías o caminos para no sacrificar un aspecto en función de otro.
Una vez más, sostenemos que el proceso de diseño, aunque esté muy clarificado a nivel teórico, implica una actitud intuitiva, habilidad que no puede ser transferida. La única manera de desarrollarla y aprender a diseñar es por medio de la experiencia en el trabajo de diseño mismo. Nuestras aplicaciones de la teoría axiológica han sido muy útiles para estructurar un lenguaje y una identidad en las metas académicas de la escuela, todos los alumnos y maestros tenemos un mismo esquema. El taller de diseño, el ejercicio escolar con temas que permitan la identificación y gusto por el diseño, la interacción personal maestro-alumno, la elaboración de los medios de presentación (planos y modelos) y las evaluaciones, constituyen el mejor mecanismo para el aprendizaje de la disciplina.
Sobre el autor:
1.Diseñador Consultor
2.Profesor del Area de Diseño desde 1976
3.Coordinador del CIDI de 1982 a 1985
4.Coordinador de los trabajos para el Plan de Estudios de 1983 del CIDI
BIBliografia
D.I. Carlos Daniel Soto
Texto publicado en la Revista DE DISEÑO, año 1, num. 5, 1995
En México el diseño industrial surge en la academia en los 50s, supuestamente como una institución destinada al apoyo de otra institución que es la industria.
Podemos resumir, en términos económicos, que al decir industria se habla de producir bienes para intercambiarlos, binomio escueto pero que implica muchas cosas cuya complejidad también aumentara al analizarlas.
Para producir se requiere qué producir y cómo producirlo.
Para intercambiar se requiere con quién intercambiar y qué intercambiar.
Qué producir y qué intercambiar significan lo mismo, es decir un producto.
El diseño industrial, como institución social, dentro de la economía tiene la función de contribuir precisamente con el qué producir, es decir la materialización de productos de consumo duradero.
Hasta ahora la percepción de los diseñadores de productos y de quienes estudian esta disciplina como un fenómeno, es que no ha podido contribuir, con todo su potencial, al crecimiento de la industria, lo que significaría productos competitivos y diferenciados.
Esta falta de inserción del diseño de productos profesional en la industria puede deberse, entre otras causas, a que su discurso es divergente al discurso de la industria. Por lo que sería necesario hacerlo convergente para lograr la inserción buscada. En primer lugar debemos observar a la industria como una organización que tiene una estructura con distintos órganos y que cada órgano tiene funciones específicas, individuales pero también cruzadas con los otros órganos, por lo que adquiere carácter de sistema.
"Organización es un grupo de personas relativamente estable estructurado en un sistema y en evolución, cuyos esfuerzos coordinados tienen por objeto alcanzar metas en un ambiente dinámico" .
Las funciones básicas dentro de una industria, bajo una dirección general, se refieren a:
A. Desarrollo de productos, qué producir.
B. Producción, cómo producir.
C. Finanzas, control y manejo de los recursos monetarios para producir.
D. Mercadotecnia, proponer que producir y como ponerlo en el mercado.
E. Administración, planear, ejecutar y controlar los resultados de la empresa que produce.
En torno a estos tópicos se conforma el discurso de la industria y es un discurso al cual han convergido y convergen los discursos de las ciencias y disciplinas enunciadas y otras específicas según el tipo de industria de que se trate.
La industria vista como medio de producción podemos decir que tiene dos salidas:
1. Creación de riqueza (reproducción de capital) y
2. Creación de productos o manufacturas.
El discurso de la industria también esta permeado por un contenido ideológico referido a su función reproductora de capital y a su influencia y necesidad de preservación dentro de la sociedad.
En segundo lugar tenemos al producto, que idealmente tiene un objetivo práctico o utilitario, en otras palabras un valor de uso, sin olvidarnos de otros valores como el de cambio (mercancía), y el valor simbólico (estimativo).
En tercer lugar está el mercado, ámbito en el cual se da un intercambio que significa la participación voluntaria de dos o más unidades sociales -personas u organizaciones- que pueden comunicarse, cada una de las cuales deberan tener necesidades que satisfacer y algo de valor que aportar al intercambio con la esperanza de beneficiarse, el uno del otro, en ese acto.
Hasta aquí tenemos un trinomio industria, producto y mercado.
¿Qué es primero?
¿El mercado?
¿El producto?
¿La industria?
¿Una industria que pretende vender sus productos, un producto que debería llegar a un mercado?
¿Un mercado que demanda un producto que deberá ser fabricado por una industria?
En otros términos si existe un vacío éste se llenará con algo, el vació es el mercado y lo que lo llena el producto. Pero otra pregunta no menos importante se refiere a aquello "que llena" el vacío.
¿para quién es?
¿Qué es?
¿Cómo es?
¿De qué es?
Se trata del producto.
Y surgen otras preguntas en torno a la manera en que se define ese producto para que se adapte al vacío, es decir al mercado. A partir de que información se conforma la idea de un producto, quién y cómo se imagina la forma que tendrá, como se va materializando la idea hasta posarse como producto en las manos de quien lo requiere. Para que la industria, primer elemento, funcione -dando por hecho que cuenta con los recursos para ello- deberá tener uno o varios productos que fabricar, así como el o los mercados para comercializar dichos productos.
Toca ahora observar al cuarto elemento el diseñador de productos o diseñador industrial, podemos decir que su función es materializar los productos en su primer estado, respondiendo a las preguntas: para quién es, qué es, cómo es, y de que es el producto.
El diseñador de productos es un profesional entrenado para caracterizar y configurar los productos que fabricará una empresa, se enfoca fundamentalmente en resolver aspectos de la estética, de la ergonomía,la relación sistema hombre objeto entorno-, y toma en cuenta también aspectos de producción -materiales y procesos-, así como lo tocante al principio práctico o utilitario de los productos de consumo duradero.
Resulta entonces curioso preguntarnos entonces porqué en este trinomio - industria, producto y mercado- no ha sido integrada operativamente otra disciplina con le apellido de industrial el diseño industrial-.
¿Por qué el diseño industrial aún cuando ha crecido ha crecido y generado profesionales en ésta área ha seguido un camino divergente, a veces paralelo, al trayecto de la industria?
De alguna manera podemos ubicar el origen de la divergencia en el momento en que empieza a conformarse la disciplina del diseño, cuando artistas o arquitectos realizaban sus contribuciones para mejorar las manufacturas de las industrias del siglo XIX, momentos en los que se pensaba que mejorando la estética de edificios, habitaciones, objetos, etc., se modificaría la mentalidad y con ello mejoraría la calidad de vida de la población.
La Bauhaus no quedó fuera de ésta tendencia, y además sumó a su discurso particular las oleadas marxistas de la época en su conformación ideológica. Como resultado se gestó entre otras cosas un equivoco, la idea de que en apariencia el diseñador industrial -al resolver productos destinados a satisfacer las necesidades de las personas- estaba en contacto directo con dichas personas, omitiendo a la industria que es la que finalmente decide que producir, para quién y cómo, claro está que en función de su capital.
Se llegó a idealizar el hecho de que esas personas -que eran los usuarios de los productos- deberían quedar satisfechos por el producto que les fue recetado por el diseñador, como cuando el médico prescribe un medicamento, y aún mas que quedarían reeducados para vivir mejor gracias al contenido implícito en los significados de cada producto.
Desde el punto de vista psicoanalítico este fenómeno se llama intelectualización, una trampa que puede soslayar lo que en realidad sucede.
Gui Bonsiepe menciona en "Las 7 Columnas del Diseño" que el diseño:
Es un dominio Omnipresente
Se orienta al futuro
Relacionado con la innovación
Se conecta por la vista al cuerpo y al espacio
Orientado a la eficiencia
Lingüísticamente implica juicios
Enfoca la interacción entre usuario y producto
Pero nos dice poco o nada de sí éstas 7 columnas le son útiles a la industria y por ejemplo como se sumarían a las 4 P + S de la mercadotecnia:
Producto
Precio
Plaza
Promoción / Publicidad
Servicio
Comparación o suma brutal, ¿Cómo mezclar la reflexión intelectual con las intenciones mercantilistas?
El usuario utiliza porque lo necesita y el diseñador se lo proporciona, parece ser una de las intelectualizaciones.
En cambio la empresa industrial, antes de invertir su capital, analiza el mercado y con mayor precisión investiga la conducta o comportamiento del consumidor: "La manera en que los individuos escogen, compran, usan y desechan bienes y servicios.
Este análisis es un prerrequisito para tener éxito en el mercado.
Entre las disciplinas que contribuyen mas al entendimiento del comportamiento del consumidor están la psicología, sociología, psicología social, Antropología cultural y economía.
Las firmas (industriales) hoy en día se suscriben a la filosofía operativa conocida como concepto de mercado, en la cual el consumidor es el punto focal de las actividades de la compañia".
Porqué el diseñador dice usuario y no consumidor como lo hace la industria, acaso los productos que proyecta el diseñador no son para los consumidores también. La contradicción entre éstas dos visiones puede servir también para superar la concepción soberbia del diseñador en la que se pregona que su actividad principal es la de coordinador del trabajo relativo al desarrollo de productos dentro de las empresas, aún sin estar adentro.
Pero es bajo ésta misma concepción que nacieron las escuelas de diseño industrial en México, abanderando, en una inercia inconsciente, paradigmas o mentalidades que si bien pudieron funcionar con sus reservas en Europa, en nuestro país se enfrentaban a otros esquemas y mentalidades, incluso a un tipo de desarrollo industrial muy distinto.
Podemos decir aquí que el equivoco importado -el diseñador industrial plenipotenciario y casi omnipresente- incrementó su grado de equivocación al llegar a México y potenció la divergencia con la industria en un momento decisivo, la siembra de la semilla. Es éste el primer equívoco que debe ser corregido para lograr la convergencia. Hoy iniciado del siglo XXI, los diseñadores industriales aún hablan del usuario y no del consumidor, porque cada una de estas palabras responde a una ideología, y en el medio académico se "trata" con usuarios.
Parecería que éstos dos términos -usuario versus consumidor- resumen otro equívoco. Tratar con usuarios no implica dinero y en el ámbito académico la "neutralidad" garantiza la higiene del conocimiento. Tratar con consumidores si implica dinero y -aún mas- clases sociales, lo cual elimina la higiene y con ello la neutralidad hipotética e imposible del conocimiento.
El primer paso para ingresar y participar en la industria que deben dar los diseñadores industriales, que pretenden llevar el mismo apellido, es resolver el equívoco y aceptar que diseñan para el mercado, y que el mercado está conformado por consumidores de distintas clases sociales, y que no por ello dejan de ser usuarios.
Curiosamente el administrador no se llama administrador industrial, el contador tampoco es contador industrial, el de mercadotecnia no dice mercadotecnia industrial, solamente el ingeniero industrial si se dice así porque hay muchos tipos de ingenieros, pero todos éstos profesionales aceptan con humildad suficiente su ubicación como órganos dentro de la estructura de la empresa y cumplen sus funciones particulares y colectivas para que la empresa logre sus objetivos.
Este sería el segundo paso para que el diseñador industrial converja en la industria, hacerse de humildad y paso seguido aceptar que es uno de los órganos de la empresa, asumir su función específica y las funciones cruzadas con los otros órganos.
Lo cual no quiere decir que siempre el diseñador industrial deba estar integrado a la empresa, puede funcionar externamente como consultor, lo sustantivo es que la función diseño industrial se redireccione y quede asimilada y opere en el sistema empresa industrial. En la globalización es ya necesario que las empresas hagan esfuerzos estratégicos para innovar sus productos, para ello se requiere que todas las fuerzas que le son propias -las viejas y las nuevas, como el diseño industrial- converjan en el mismo punto.
El diseño industrial no puede , como disciplina, realizarse por si solo es parte de un sistema, el sistema industrial mexicano que debe fortalecerse para enfrentar al mundo global.
Lograr que el discurso del diseño industrial converja y toque al discurso de la industria es un paso, tal vez el primero de otros pasos estrategias necesarios para insertarlo como una mas de las áreas funcionales de una empresa.
Bibliografia
D.I. Luis F. Equihua Zamora
Centro de Investigaciones en Diseño Industrial
Facultad de Arquitectura
UNAM - OCTUBRE 2001
Escuelas donde existe la carrera de Diseño industrial.
Univesidad Autonoma de Querétaro
Universidad Autonoma de Guadalajara
Universidad Nacional Autonoma de México
Universidad Iberoamericana
ITESM
Universidad Anahuac
domingo, 28 de febrero de 2010
domingo, 21 de febrero de 2010
Diseño, gestión y negocio UAQ 2010
Diseño, Gestión y Negocio UAQ 2010
El diseño en la nueva agenda global por Guillermo Brea.
La importancia que ha tenido el crecimiento de usuarios de internet en china es una de las estadísticas más significativas para el mercado globalizado.
Actualmente puedes estudiar y capacitarte en tu país pero esto no implica que te quedes a trabajar en él ya que actualmente el buscar mercado es estar en constante movimiento ya que un día puedes estar aquí y posteriormente en otro lugar. Se rompieron fronteras para poder llevar a cabo lo que tú quieras.
La migración ya no es solamente de personas ahora también existe la del producto ¨Globalización¨. Se creé que el diseño del futuro va ir enfocado al turismo es un nicho del mercado muy fuerte para poder abordarlo.
Complejidad creciente.
Interdisciplina y pensamiento complejo. Poder tener la capacidad de llevar una idea creativa a la realidad existente tomando en cuenta los nuevos retos que se te van dando día a día ya que al salir nuevas industrias esto acarrea nuevos problemas.
Aplicar el método proyectual del diseño a la innovación de necesidades existentes como por ejemplo ¿Cómo mover personas sin mover trasportes?
Multiplicación de la oferta.
Diferenciación e innovación. Hay que tener conocimiento total del cliente con el cual se esté trabajando porque de pendiendo de eso se toman en cuenta el nivel de riesgo y se determina que pasos siguen con un estudio muy determinado para poder innovar respecto a la evolución que tenga el producto.
Actualmente Samsung es la que más patentes aporta en Estados Unidos.
Siempre hay que estar informado con las tendencias que existen en el mercado hacia donde se dirige para no quedarse afuera.
Amazons una empresa que utilizo la inteligencia colectiva para poder abrirse brecha en el mercado y así tener la simplificación de operaciones.
Aceleración tecnológica.
En la actualidad a crecido a pasos agigantados y debemos estar preparados para la adaptabilidad y así tener un pensamiento abstracto para que surgan ideas de ir mejorando dia a dia los procesos y todo lo que implique diseño y las consecuencias que esté genere.
Cambio sociocultural.
El introducir algo nuevo en la vida de una persona como consecuencia trae también cambios socioculturales les cambia su forma de vida, sus costumbres, sus formas de pensar, etc.…
Clientes vs diseñadores
Empresa. Acción o tarea que entraña dificultad y cuya ejecución requiere decisión y esfuerzo. Diseño, proyecto, plan.
Los modelos mentales son igual a los pensamientos adquiridos a través del tiempo, lo que se recomienda hay que salir del lugar del usuario y tomar el lado Profesional a la hora de laborar.
Es conveniente crear códigos en común con el cliente aprender el lenguaje en el que habla el cliente para poder crear ese código en común y exista una buena comunicación así también crear un código de confianza.
Siempre debe de haber desconfianza mutua o sea que revises y no te confíes siempre del todo ya que puede existir fallas.
Hay que aprender que no hay clientes para uno.
Actualmente existe una bajísima cultura de gestión así como también de cultura comunicacional.
Garantía VS Posventa. Deben de existir controles de garantía donde se cumplan las expectativas de los clientes y en caso de que no tener la responsabilidad como profesional que eres.
Encargo vs Demanda. Al cliente hay que darle lo que necesita.
Estructuración vs consecuencia. Hay que buscar la forma de trabajar en conjunto con las demás disciplinas para poder determinar los tiempos que se requieren para implementar un nuevo diseño así como financieramente también.
Escala vs riesgos. Saber en qué escala se encuentra el cliente con el cual se esté trabajando. (Entre mayor sea mayor es el riesgo de pérdida.)
Valor vs costos. El peor defecto del diseñador es operar en la abstracción y el peor defecto del cliente es trabajar a prueba y error. En los negocios hay que verlos como tácticas, como plataformas para ser explotadas. La arbitrariedad es inseguridad y en una negociación nunca se cierran las puertas.
Diseñadores. (Que es lo que tienen que hacer).
1. Escuchar.
2. Entender el negocio del cliente
3. Liderar el proyecto, tomar las responsabilidades que esto te conlleva.
4. Planificar.
5. Ser didáctico (pdp y cdp) pdp. Proyecto del producto cdp. Comunicación del producto.
6. Explicar es una parte muy importante del trabajo.
7. Contradiga al cliente cuando no tenga la razón.
8. Innove corriendo los riesgos que esto implica.
9. Cambiar de ideas a menudo.
10. Actitud forense de criticar y mejorar.
11. Aceptar ser juzgado por los resultados.
12. No separe forma de contenido.
13. Trabajar en equipo.
14. Leer los diarios y estar informado de los acontecimientos globales.
15. Salir de sus individualismos.
16. Responsabilidad por lo estratégico.
17. Aceptar que no todo cliente es para usted.
18. No parar de proponer.
19. Tener en cuenta las repercusiones de tus diseños en el medio ambiente.
Empresarios.
1. Trabaje en equipo.
2. Entienda lo que está comprando.
3. No pida milagros a la comunicación.
4. Compre por precio y elija por criterio.
5. Permita proponer.
6. No conspire contra su propia marca.
7. No plebiscité lo estratégico.
8. Confié o cambie
9. Conozca sus limitaciones.
10. El diseñador no es un proveedor
11. Considere la diferencia de escala. (Entre mas grande es la paga más grande es el riesgo).
12. No intermediarios.
13. Hágase cargo de su marca.
14. Si no sabe qué hacer no haga una marca.
Empresarios más diseñadores.
• Branding es un proyecto de managment.
• El mercado se escucha no se obedece.
• Las buenas ideas meten miedo.
• Los buenos proyectos requieren coraje.
lunes, 15 de febrero de 2010
Definiciones de Diseño Industrial
1.- "Diseño es una actividad creativa cuyo objetivo es establecer las multiples cualidades de los objetos, procesos, servicios y sistemas, asi como sus ciclos de vida. Por lo tanto, el diseño es el factor central del proceso innovador de humanización de las tecnologias y el factor crucial de cambio cultural y económico".
2001. ICSID (Internacional Council of Societies of Industrial Design)
2.- El diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente. Por propiedades formales no hay que entender tan sólo las características exteriores, sino, sobre todo. Las relaciones funcionales y estructurales que hacen que un objeto tenga una unidad coherente desde el punto de vista tanto del productor como del usuario,
puesto que, mientras la preocupación exclusiva por los rasgos exteriores de un objeto determinado conlleva el deseo de hacerlo aparecer más atractivo o también disimular sus debilidades constitutivas, las propiedades formales de un objeto -por lo menos tal como yo lo entiendo aquí son siempre el resultado de la integración de factores diversos, tanto si son de tipo funcional, cultural, tecnológico o
económico.
lCSlD (International Council of Societies of Industrial Design), cuyo autor es el reconocido maestro de la
teoría del diseño. Tomás Maldonado.2 Él la dio a conocer en el año de 1961, en Venecia, Italia, durante
una conferencia titulada Education for Desiqn,
3.- El diseño industrial es una disciplina proyectual, tecnológica y creativa, que se ocupa tanto de la proyección de productos aislados o sistemas de productos, como del estudio de las interacciones inmediatas que tienen los mismos con el hombre y con su modo particular de producción y distribución; todo ello con la finalidad de colaborar en la optimización de los recursos de una empresa, en función de sus procesos de fabricación y comercialización (entendiéndose por empresa cualquier asociación con fines productivos). Se trata, pues, de proyectar productos o sistemas de productos que tengan una interacción directa con el usuario (pudiendo ser bienes de consumo, de capital. o de uso público); que se brinden como servicio; que se encuentren estandarizados, normalizados y seriados en su producción, y que traten de
ser innovadores o creativos dentro del terreno tecnológico (en cuanto a funcionamiento, técnica de realización y manejo de recursos), con la pretensión de incrementar su valor de uso. Estos productos y sistemas de productos deben ser concebidos a través de un proceso metodológico interdisciplinario y un modo de producción de acuerdo con la complejidad estructural y funcional que los distingue y los convierte en unidades coherentes.
GERARDO RODRIGUEZ MGE/ ,MANUAL DE DISENO INDUSTRIAL
4.- "Una actividad ciclica y única para tomar decisicones, en la que el conocimiento de las bases de la ciencia de la ingenieria, la habilidad matematica y la experimentación se conjugan para poder transformar los recursos naturales en sistemas y mecanismos que satisfagan las necesidades humanas".
Ing. Ind. Miguel Angel Corzo
5.- El diseñador alemán Gui Bonsieppe propone en su obra, Las Siete Columnas del Diseño, las siguientes definiciones que acotan el dominio del diseño sin adjetivos:
• El diseño es un dominio que se puede manifestar en cualquier área del conocimiento
humano o de la acción humana.
• El diseño está orientado hacia el futuro.
• El diseño se relaciona con la innovación. El acto de diseño introduce algo nuevo en el mundo.
• El diseño está conectado con el cuerpo y el espacio, sobre todo con el espacio de la retina.
• El diseño está orientado a la acción eficiente.
• El diseño está lingüísticamente arraigado en el campo de los juicios.
• El diseño enfoca la interacción entre usuario y artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase.
Gui Bonsiepe,. Las siete columnas del diseño, México:UAM Azcapotzalco, 1993.
2001. ICSID (Internacional Council of Societies of Industrial Design)
2.- El diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente. Por propiedades formales no hay que entender tan sólo las características exteriores, sino, sobre todo. Las relaciones funcionales y estructurales que hacen que un objeto tenga una unidad coherente desde el punto de vista tanto del productor como del usuario,
puesto que, mientras la preocupación exclusiva por los rasgos exteriores de un objeto determinado conlleva el deseo de hacerlo aparecer más atractivo o también disimular sus debilidades constitutivas, las propiedades formales de un objeto -por lo menos tal como yo lo entiendo aquí son siempre el resultado de la integración de factores diversos, tanto si son de tipo funcional, cultural, tecnológico o
económico.
lCSlD (International Council of Societies of Industrial Design), cuyo autor es el reconocido maestro de la
teoría del diseño. Tomás Maldonado.2 Él la dio a conocer en el año de 1961, en Venecia, Italia, durante
una conferencia titulada Education for Desiqn,
3.- El diseño industrial es una disciplina proyectual, tecnológica y creativa, que se ocupa tanto de la proyección de productos aislados o sistemas de productos, como del estudio de las interacciones inmediatas que tienen los mismos con el hombre y con su modo particular de producción y distribución; todo ello con la finalidad de colaborar en la optimización de los recursos de una empresa, en función de sus procesos de fabricación y comercialización (entendiéndose por empresa cualquier asociación con fines productivos). Se trata, pues, de proyectar productos o sistemas de productos que tengan una interacción directa con el usuario (pudiendo ser bienes de consumo, de capital. o de uso público); que se brinden como servicio; que se encuentren estandarizados, normalizados y seriados en su producción, y que traten de
ser innovadores o creativos dentro del terreno tecnológico (en cuanto a funcionamiento, técnica de realización y manejo de recursos), con la pretensión de incrementar su valor de uso. Estos productos y sistemas de productos deben ser concebidos a través de un proceso metodológico interdisciplinario y un modo de producción de acuerdo con la complejidad estructural y funcional que los distingue y los convierte en unidades coherentes.
GERARDO RODRIGUEZ MGE/ ,MANUAL DE DISENO INDUSTRIAL
4.- "Una actividad ciclica y única para tomar decisicones, en la que el conocimiento de las bases de la ciencia de la ingenieria, la habilidad matematica y la experimentación se conjugan para poder transformar los recursos naturales en sistemas y mecanismos que satisfagan las necesidades humanas".
Ing. Ind. Miguel Angel Corzo
5.- El diseñador alemán Gui Bonsieppe propone en su obra, Las Siete Columnas del Diseño, las siguientes definiciones que acotan el dominio del diseño sin adjetivos:
• El diseño es un dominio que se puede manifestar en cualquier área del conocimiento
humano o de la acción humana.
• El diseño está orientado hacia el futuro.
• El diseño se relaciona con la innovación. El acto de diseño introduce algo nuevo en el mundo.
• El diseño está conectado con el cuerpo y el espacio, sobre todo con el espacio de la retina.
• El diseño está orientado a la acción eficiente.
• El diseño está lingüísticamente arraigado en el campo de los juicios.
• El diseño enfoca la interacción entre usuario y artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase.
Gui Bonsiepe,. Las siete columnas del diseño, México:UAM Azcapotzalco, 1993.
lunes, 1 de febrero de 2010
OBJECTIFIED
Un documental muy interesante para el diseño industrial, ya que nos muestra las diferentes facetas que éste representa.
La primera impresión de un objeto, cada objeto habla sobre la persona que lo realizó así como su historia, su evolución y su contexto cultural.
Nos indica que uno de los objetivos del diseño industrial es la producción en masa. Nuestra función como diseñadores es entender a la gente y saber cuales son sus necesidades, fijarnos en los extremos en la persona mas débil o mas fuerte, persona con artritis o atleta, etc...Si entendemos los extremos el medio se soluciona.
Al Investigar sobre un diseño una de nuestras obligaciones es tomar el papel del usuario para identificar los problemas del diseño y poder facilitar la vida a los usuarios.
Un buen diseño tiene que ser innovador, un producto útil, un producto estético, un producto comprensible, un producto honesto, un producto longevo, consecuente en todos sus detalles y amigo de la naturaleza.
Una gran definición de lo que eres como diseñador seria en la manera en que miras al mundo.
Algunas funciones del diseñador industrial es ver el tipo de material que se va a implementar, la forma, como se va a interactuar con el diseño, experimentar con muchos procesos hasta llegar el mas adecuado al diseño, ver su simbolismo cultural así como su contexto global.
Los diseñadores en la actualidad se están apartando de la cultura de lo tangible y lo material hacia la creciente cultura de lo intangible e inmaterial y esto impone una tensión y conflicto en el diseño.
Actualmente algunos objetos su forma no tienen nada que ver con su función. Un objetivo principal del diseño industrial es crear un entorno apropiado donde la gente se encuentre a gusto.
La sustentabilidad en el diseño es de vital importancia hoy en día tanto para reducir la contaminación global así como en la reducción de desperdicios (gastos) en una empresa, deshacerse del material responsablemente y hacer la pregunta ¿Que sigue después de su ciclo de vida del producto?.
También se ven algunas técnicas de creatividad para llegar a la solución de un problema como son los mapas mentales. En fin es un documental muy bueno que te hace reflexionar sobre la aplicación del diseño industrial en todos sus ámbitos.
La primera impresión de un objeto, cada objeto habla sobre la persona que lo realizó así como su historia, su evolución y su contexto cultural.
Nos indica que uno de los objetivos del diseño industrial es la producción en masa. Nuestra función como diseñadores es entender a la gente y saber cuales son sus necesidades, fijarnos en los extremos en la persona mas débil o mas fuerte, persona con artritis o atleta, etc...Si entendemos los extremos el medio se soluciona.
Al Investigar sobre un diseño una de nuestras obligaciones es tomar el papel del usuario para identificar los problemas del diseño y poder facilitar la vida a los usuarios.
Un buen diseño tiene que ser innovador, un producto útil, un producto estético, un producto comprensible, un producto honesto, un producto longevo, consecuente en todos sus detalles y amigo de la naturaleza.
Una gran definición de lo que eres como diseñador seria en la manera en que miras al mundo.
Algunas funciones del diseñador industrial es ver el tipo de material que se va a implementar, la forma, como se va a interactuar con el diseño, experimentar con muchos procesos hasta llegar el mas adecuado al diseño, ver su simbolismo cultural así como su contexto global.
Los diseñadores en la actualidad se están apartando de la cultura de lo tangible y lo material hacia la creciente cultura de lo intangible e inmaterial y esto impone una tensión y conflicto en el diseño.
Actualmente algunos objetos su forma no tienen nada que ver con su función. Un objetivo principal del diseño industrial es crear un entorno apropiado donde la gente se encuentre a gusto.
La sustentabilidad en el diseño es de vital importancia hoy en día tanto para reducir la contaminación global así como en la reducción de desperdicios (gastos) en una empresa, deshacerse del material responsablemente y hacer la pregunta ¿Que sigue después de su ciclo de vida del producto?.
También se ven algunas técnicas de creatividad para llegar a la solución de un problema como son los mapas mentales. En fin es un documental muy bueno que te hace reflexionar sobre la aplicación del diseño industrial en todos sus ámbitos.
jueves, 21 de enero de 2010
TECNICAS DE CREATIVIDAD
Hola estos son algunas técnicas de creatividad que existen para poder desarrollar tu creatividad. Espero que te sirvan.
Ideas animadas
Es una técnica de pensamiento visual inventada en su origen por Alexander, Ishikawa y Silverstein para inventar diseños de edificios.
Sirve cómo técnica para generar ideas creativas e innovadoras. Los Ideatoons (símbolos gráficos) te enseñan a liberizar tu pensamiento poniéndolo del revés. Fomenta el pensamiento visual.
Se trata de crear símbolos visuales abstractos en lugar de palabras. Con su combinación, su forma, movimiento, posición… surgen las nuevas ideas. Lo importante es saber qué significa las representaciones gráficas que haces.
1º) Dividir el objetivo creativo o foco en palabras o atributos.
2º) Dibujar un símbolo gráfico abstracto a partir de cada atributo.
Por ejemplo, si tienes 6 atributos, coger seis cuartillas u hojas de papel y hacer un símbolo en cada una. Puedes dibujar lo que quieras, lo que te surja o sugiera. En la parte de atrás, escribe el atributo o palabra. Puedes también utilizar un color diferente para cada uno.
Por ejemplo, si se busca el diseño del marketing de un producto puede que los atributos sean: embalaje, distribución, promoción, venta. Ejemplo:
3º) Pon todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia arriba.
4º) Busca ideas para vincular tu objetivo con los dibujos.
Relaciona, conecta, haz asociaciones de ideas. Anota las ideas.
5º) Si estás bloqueado/a puedes añadir otros Ideatoons (símbolos gráficos) o empezar de nuevo con otros.
Extraída de: Michalko, Michael. Thinkertoys. Cómo desarrollar la creatividad en la empresa. Gestión 2001, 2001
Listado de atributos
Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos atributos
Con un ejemplo se entenderá bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema)
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Así:
• Fabricado en acero inoxidable
• Mango de madera
• Se realiza a mano
• Velocidad variable
• Puede utilizarse por cualquier persona
• Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos)
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar; por ejemplo
Mangos de madera:
o ¿Se podrían hacer de otro material?
o ¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?
o ¿Podrían fabricarse en diferentes colores?
o ¿Podrían tener un diseño completamente diferente?
• Se necesitan dos manos para utilizarlo
Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…
Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación posterior. (Tomado de "Creatividad y marketing". Simón Majaro)
Mapas mentales
Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.
Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:
• Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual.
• El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
• Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.
• De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.
• Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.
Técnica de Da Vinci
Las mentes despiertas permiten que la información entrante se organice en racimos, dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de originar nuevos racimos es por medio de imágenes. Al principio, los humanos se comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucionó partiendo de las diversas técnicas pictográficas; pero esto no significa que el pensamiento verbal sea más avanzado.
Programa de Acción
• Repase un problema en el que usted esté trabajando. Con los ojos de su mente examine sus diferentes aspectos. Escriba el problema en un papel y reflexione sobre él durante unos minutos: ¿Qué es lo que no encaja? ¿Cuáles son los obstáculos principales? ¿Lo desconocido? ¿Qué es lo que quiero entender? En este momento, la manera en que lo veo es… Lo que me está molestando más es…
• Relájese. Cuando esté relajado verá que su consciente intuitivo utiliza con mayor libertad las imágenes y los símbolos.
• Deje que su intuición le ofrezca imágenes, escenas y símbolos que representen su situación. No tiene por qué saber cómo será el dibujo o a qué se parecerá antes de dibujarlo.
• Proporcione un formato para el problema dibujando un límite o frontera. Puede ser de cualquier tamaño y forma que desee, y puede dibujarlo cuidadosamente o ser sólo un bosquejo. El propósito es separar el problema de lo que le rodea y dejar que se concentre en él. Los límites también proporcionan a su dibujo su propia atmósfera o profundidad y ayudan a establecer una unidad que tiene significado en sí misma y da significado a su dibujo.
• Dibuje como su mente quiere dibujar. Practique el dibujo sin una dirección consciente. (Hay gente que utiliza la mano contraria para tener un control menos consciente de las imágenes). Finja que las líneas y los garabatos son los que dictan la manera y el lugar donde dibujar. No censure lo que dibuje; el dibujo es privado y no tiene porqué enseñárselo a nadie. Deje que el dibujo fluya de usted hasta el papel. La suerte o el azar proporciona profundidad a sus garabatos. Señala hacia un principio activo pero desconocido de orden y significado que puede interpretarse como un mensaje secreto procedente de su inconsciente.
• Si un dibujo no parece suficiente, tome otra hoja de papel y haga otro, y otro, tantos como necesite.
• Examine su dibujo. El dibujo es un mensaje de su subconsciente. Contemple el conjunto de la imagen y luego las partes por separado. Son representaciones visuales de sus pensamientos. Busque en los símbolos y garabatos en busca de señales inesperadas e información nueva.
• Escriba la primera palabra que le venga a la mente para cada imagen, símbolo, garabato, línea o estructura.
• Combine todas las palabras y escriba un párrafo. Haga asociaciones libres escribiendo todos los pensamientos que acudan a su mente. Compare el párrafo con su dibujo. Si siente la necesidad, revise su párrafo hasta que esté convencido de que el dibujo y las palabras representan los mismos pensamientos en dos lenguajes diferentes: el verbal y el gráfico.
• Piense en la manera en que lo que usted ha escrito se relaciona con su problema. ¿Ha cambiado su punto de vista? ¿Tiene ideas nuevas? ¿Nuevas percepciones? ¿Sorpresas procedentes de su subconsciente? ¿Qué partes le intrigan? ¿Qué está fuera de lugar?
Ponga una atención especial a las preguntas que aparezcan en su mente, como: ¿Qué es eso? ¿Cómo se explica? ¿Dónde está eso? ¿Qué puede significar? Si piensa que es importante encontrar la respuesta a una pregunta concreta, está en el camino de encontrar una solución rompedora.
Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta técnica o no ha conseguido obtener una percepción más profunda, siga repitiendo la técnica cada día. Cuando ya esté relajado, pregúntese: "Bueno, ¿cuál es el estado de mi problema hoy?", y repita el ejercicio.
Entender sus dibujos es cómo deshacer un nudo. Cuando se deshace un nudo, el cordel ha de pasar por el mismo sitio por el que pasó cuando se anudó. Cuando busca ideas en sus dibujos, pasa usted a su inconsciente, que es de donde vino el dibujo.
Las ideas no surgen de su dibujo sino de la parte más profunda de su inconsciente, el archivo secreto almacenado en el alma en el momento de nacer, y que se incrementa en todos los momentos despiertos de la vida, que tiene el poder y la visión de dejarle crear a usted algo que no había visto ni oído jamás.
(Técnica Extraída de "ThinkerToys", de Michael Michalko).
SCAMPER
Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotécnico:
• S: ¿Sustituir?
• C: ¿Combinar?
• A: ¿Adaptar?
• M: ¿Modificar?
• P: ¿Utilizarlo para otros usos?
• E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
• R: ¿Reordenar?= ¿Invertir?
Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas.
1º Establecimiento del problema.
El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el momento de generar ideas para su solución.
El problema planteado es:
Alternativas lúdicas a los sábados por la noche.
2º Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
• Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
¿Qué pasaría si se saliera los martes?
¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?
¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?
¿Y si cambiamos la noche por el día?
• Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?
¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
¿Cómo combinar la diversión con el silencio?
¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?
• Adaptar. (Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
¿Qué se ha hecho en otros sitios?
¿Cómo se divierte la gente en Laponia?
¿Y en Mongolia?
¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?
¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?
• Modificar (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
¿Cómo salir y no beber alcohol?
¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?
¿Cómo divertirnos sin dinero?
¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?
• Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?
¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?
¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?
¿Y en los museos?
¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
• Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
¿Y si las ciudades no existieran?
¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?
¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?
¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes en el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?
• Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?
¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?
¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?
3º Evaluación de las ideas.
Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.
Ideas animadas
Es una técnica de pensamiento visual inventada en su origen por Alexander, Ishikawa y Silverstein para inventar diseños de edificios.
Sirve cómo técnica para generar ideas creativas e innovadoras. Los Ideatoons (símbolos gráficos) te enseñan a liberizar tu pensamiento poniéndolo del revés. Fomenta el pensamiento visual.
Se trata de crear símbolos visuales abstractos en lugar de palabras. Con su combinación, su forma, movimiento, posición… surgen las nuevas ideas. Lo importante es saber qué significa las representaciones gráficas que haces.
1º) Dividir el objetivo creativo o foco en palabras o atributos.
2º) Dibujar un símbolo gráfico abstracto a partir de cada atributo.
Por ejemplo, si tienes 6 atributos, coger seis cuartillas u hojas de papel y hacer un símbolo en cada una. Puedes dibujar lo que quieras, lo que te surja o sugiera. En la parte de atrás, escribe el atributo o palabra. Puedes también utilizar un color diferente para cada uno.
Por ejemplo, si se busca el diseño del marketing de un producto puede que los atributos sean: embalaje, distribución, promoción, venta. Ejemplo:
3º) Pon todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia arriba.
4º) Busca ideas para vincular tu objetivo con los dibujos.
Relaciona, conecta, haz asociaciones de ideas. Anota las ideas.
5º) Si estás bloqueado/a puedes añadir otros Ideatoons (símbolos gráficos) o empezar de nuevo con otros.
Extraída de: Michalko, Michael. Thinkertoys. Cómo desarrollar la creatividad en la empresa. Gestión 2001, 2001
Listado de atributos
Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos atributos
Con un ejemplo se entenderá bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema)
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Así:
• Fabricado en acero inoxidable
• Mango de madera
• Se realiza a mano
• Velocidad variable
• Puede utilizarse por cualquier persona
• Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos)
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar; por ejemplo
Mangos de madera:
o ¿Se podrían hacer de otro material?
o ¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?
o ¿Podrían fabricarse en diferentes colores?
o ¿Podrían tener un diseño completamente diferente?
• Se necesitan dos manos para utilizarlo
Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…
Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación posterior. (Tomado de "Creatividad y marketing". Simón Majaro)
Mapas mentales
Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.
Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:
• Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual.
• El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
• Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.
• De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.
• Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.
Técnica de Da Vinci
Las mentes despiertas permiten que la información entrante se organice en racimos, dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de originar nuevos racimos es por medio de imágenes. Al principio, los humanos se comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucionó partiendo de las diversas técnicas pictográficas; pero esto no significa que el pensamiento verbal sea más avanzado.
Programa de Acción
• Repase un problema en el que usted esté trabajando. Con los ojos de su mente examine sus diferentes aspectos. Escriba el problema en un papel y reflexione sobre él durante unos minutos: ¿Qué es lo que no encaja? ¿Cuáles son los obstáculos principales? ¿Lo desconocido? ¿Qué es lo que quiero entender? En este momento, la manera en que lo veo es… Lo que me está molestando más es…
• Relájese. Cuando esté relajado verá que su consciente intuitivo utiliza con mayor libertad las imágenes y los símbolos.
• Deje que su intuición le ofrezca imágenes, escenas y símbolos que representen su situación. No tiene por qué saber cómo será el dibujo o a qué se parecerá antes de dibujarlo.
• Proporcione un formato para el problema dibujando un límite o frontera. Puede ser de cualquier tamaño y forma que desee, y puede dibujarlo cuidadosamente o ser sólo un bosquejo. El propósito es separar el problema de lo que le rodea y dejar que se concentre en él. Los límites también proporcionan a su dibujo su propia atmósfera o profundidad y ayudan a establecer una unidad que tiene significado en sí misma y da significado a su dibujo.
• Dibuje como su mente quiere dibujar. Practique el dibujo sin una dirección consciente. (Hay gente que utiliza la mano contraria para tener un control menos consciente de las imágenes). Finja que las líneas y los garabatos son los que dictan la manera y el lugar donde dibujar. No censure lo que dibuje; el dibujo es privado y no tiene porqué enseñárselo a nadie. Deje que el dibujo fluya de usted hasta el papel. La suerte o el azar proporciona profundidad a sus garabatos. Señala hacia un principio activo pero desconocido de orden y significado que puede interpretarse como un mensaje secreto procedente de su inconsciente.
• Si un dibujo no parece suficiente, tome otra hoja de papel y haga otro, y otro, tantos como necesite.
• Examine su dibujo. El dibujo es un mensaje de su subconsciente. Contemple el conjunto de la imagen y luego las partes por separado. Son representaciones visuales de sus pensamientos. Busque en los símbolos y garabatos en busca de señales inesperadas e información nueva.
• Escriba la primera palabra que le venga a la mente para cada imagen, símbolo, garabato, línea o estructura.
• Combine todas las palabras y escriba un párrafo. Haga asociaciones libres escribiendo todos los pensamientos que acudan a su mente. Compare el párrafo con su dibujo. Si siente la necesidad, revise su párrafo hasta que esté convencido de que el dibujo y las palabras representan los mismos pensamientos en dos lenguajes diferentes: el verbal y el gráfico.
• Piense en la manera en que lo que usted ha escrito se relaciona con su problema. ¿Ha cambiado su punto de vista? ¿Tiene ideas nuevas? ¿Nuevas percepciones? ¿Sorpresas procedentes de su subconsciente? ¿Qué partes le intrigan? ¿Qué está fuera de lugar?
Ponga una atención especial a las preguntas que aparezcan en su mente, como: ¿Qué es eso? ¿Cómo se explica? ¿Dónde está eso? ¿Qué puede significar? Si piensa que es importante encontrar la respuesta a una pregunta concreta, está en el camino de encontrar una solución rompedora.
Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta técnica o no ha conseguido obtener una percepción más profunda, siga repitiendo la técnica cada día. Cuando ya esté relajado, pregúntese: "Bueno, ¿cuál es el estado de mi problema hoy?", y repita el ejercicio.
Entender sus dibujos es cómo deshacer un nudo. Cuando se deshace un nudo, el cordel ha de pasar por el mismo sitio por el que pasó cuando se anudó. Cuando busca ideas en sus dibujos, pasa usted a su inconsciente, que es de donde vino el dibujo.
Las ideas no surgen de su dibujo sino de la parte más profunda de su inconsciente, el archivo secreto almacenado en el alma en el momento de nacer, y que se incrementa en todos los momentos despiertos de la vida, que tiene el poder y la visión de dejarle crear a usted algo que no había visto ni oído jamás.
(Técnica Extraída de "ThinkerToys", de Michael Michalko).
SCAMPER
Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotécnico:
• S: ¿Sustituir?
• C: ¿Combinar?
• A: ¿Adaptar?
• M: ¿Modificar?
• P: ¿Utilizarlo para otros usos?
• E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
• R: ¿Reordenar?= ¿Invertir?
Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas.
1º Establecimiento del problema.
El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el momento de generar ideas para su solución.
El problema planteado es:
Alternativas lúdicas a los sábados por la noche.
2º Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
• Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
¿Qué pasaría si se saliera los martes?
¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?
¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?
¿Y si cambiamos la noche por el día?
• Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?
¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
¿Cómo combinar la diversión con el silencio?
¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?
• Adaptar. (Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
¿Qué se ha hecho en otros sitios?
¿Cómo se divierte la gente en Laponia?
¿Y en Mongolia?
¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?
¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?
• Modificar (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
¿Cómo salir y no beber alcohol?
¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?
¿Cómo divertirnos sin dinero?
¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?
• Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?
¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?
¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?
¿Y en los museos?
¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
• Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
¿Y si las ciudades no existieran?
¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?
¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?
¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes en el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?
• Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?
¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?
¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?
3º Evaluación de las ideas.
Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.
martes, 19 de enero de 2010
Bienvenidos a mi blog
Bienvenidos a este espacio de Lizardo Design donde durante todo el semestre nos vamos a ver.
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